Capítulo Doze: A Feiticeira Vil Verônica

Segredos dos Pastores Não Rezo Dez Cordas 2709 palavras 2026-01-30 15:06:12

Após recordar a identidade do infame barman, Eivas finalmente trouxe à tona todos os detalhes daquele cenário: o primeiro inimigo de elite, o “Barman dos Maus Atos”, era um demônio de nível quinze. Seu principal mecanismo consistia em, após um breve acúmulo de energia, lançar um ataque poderoso, capaz de ser evitado, mas impossível de bloquear, que repeliria os jogadores. Esse ataque não era totalmente dirigido pelo nível de ameaça, e se repetia a cada quinze segundos. Quem fosse repelido corria o risco de se chocar contra mesas, cadeiras, paredes ou mesmo outros jogadores, sofrendo dano adicional e ficando atordoado.

Além disso, se um jogador estivesse a menos de um metro dele, independentemente da ameaça, seria atacado imediatamente. Por isso, se a linha de frente fosse repelida, facilmente exporia os de trás. Quando sua vida caía pela primeira vez abaixo de trinta por cento, ele entrava em estado demoníaco, dobrando a velocidade de ataque, de movimento e a frequência do mecanismo inicial.

Não havia outros mecanismos. Era possível resistir ao repulsão usando habilidades específicas ou simplesmente esquivando. Também dava para fazer com que uma classe de combate corpo a corpo se aproximasse por trás no momento do mecanismo, absorvesse o ataque e deixasse para o tanque recuperar a ameaça. Assim, transformava-se num chefe de combate direto.

O segundo chefe desse cenário era uma criatura canina criada por um estudioso demoníaco de alto nível, chamada “Cão Maligno” Berilo. Seu traço era atacar com grande frequência, causando queimaduras, perfuração de armadura e envenenamento. Além disso, a cada dez por cento de vida perdida, zerava a ameaça, mas, com atenção, dificilmente representava grande dificuldade.

É claro que, na vida real, os chefes não apareceriam um após o outro como heróis socorrendo o avô. Se o barman e o cão maligno surgissem juntos, o combate seria bem mais complicado.

Porém, naquele momento, o cão maligno desaparecera.

Ao ver o rosto daquela mulher de cabeça raspada, Eivas reagiu instantaneamente. O criador do “Cão Maligno” era justamente o homem careca que ele matara naquela noite!

Pois aquela mulher era a “aprendiz” com quem Eivas se encontrara naquela noite!

Vários fragmentos se reorganizaram em sua mente, formando uma nova linha de acontecimentos:

No curso original da história, os jogadores apareciam de súbito, assustavam os dois, e salvavam Eivas já sobre o altar do ritual, impedindo a chegada do demônio das sombras. Depois, o homem partia para criar o “Cão Maligno”, guardando aquele ponto secreto.

O “Bar Pelicano” tinha ligação com a sociedade “Vermelho Nobre”.

Na verdade, era uma base avançada da organização em Avalon.

Mesmo Eivas, que não lembrava bem do enredo, sabia que o misterioso grupo “Vermelho Nobre” era, de fato, uma fachada para os espiões do reino de Estanho-Antimônio!

Os líderes da sociedade eram agentes secretos do reino de Estanho-Antimônio, que apoiavam, por meio de livros demoníacos e materiais rituais proibidos, os estudiosos demoníacos reprimidos dentro de Avalon.

Naturalmente, aqueles dois que procuraram Eivas não tinham acesso a tais segredos.

Ele também recordou por que o evento estava ligado a um certo ministro de Avalon.

Agora, por ter matado o homem naquela noite, o cão maligno não estava no bar.

Embora insignificante, Eivas de fato alterara um pequeno pedaço da história!

A aprendiz que fugiu naquela noite era a feiticeira perversa Verônica, uma estudiosa demoníaca de nível dezenove, a um passo de alcançar o terceiro nível de poder.

Os jogadores a chamavam carinhosamente de “Grande Violeta” ou “Careca”. Por ser o chefe de nível mais baixo capaz de derrubar o manto vermelho, era bastante procurada. O manto vermelho, embora feio e sem atributos, permitia abrir a linha de eventos da sociedade “Vermelho Nobre”.

Nessa linha era possível obter quatro livros e um bastão mágico de boa qualidade. Os livros concediam muita experiência em habilidades, tornando a missão obrigatória para jogadores da classe demoníaca.

Comparada aos dois primeiros chefes que Eivas esquecera, Verônica era muito mais difícil.

Assim como agora, ela já surgia manipulando energias.

Quinze segundos após o início do combate, ela nomeava o jogador com maior ameaça e lançava um “bebê amaldiçoado”, uma esfera voadora rápida, com leve perseguição. Quem não conseguisse esquivar, morria instantaneamente.

O dano era tão alto que, naquele nível sem habilidades de redução ou invulnerabilidade, ninguém sobrevivia. Só um tanque de nível trinta e poucos, após liberar limites, poderia resistir. Por isso, era necessário esquivar.

Jogadores mortos por ela eram imediatamente sacrificados, invocando pequenos demônios. Estes, por sua vez, eram fáceis de derrotar, bastando um foco de ataques. Mas, ao sacrificar o corpo, não havia como ressuscitar para reforçar o grupo.

A missão era para quatro pessoas; se alguém caísse logo no início, perdia-se um quarto da equipe — e provavelmente o tanque.

O resto era menos difícil: Verônica lançava periodicamente um dano em área cada vez mais intenso. Quanto mais acúmulo, mais lentos ficavam os movimentos e ataques, até que alguém morresse e os acúmulos dos outros fossem zerados.

Se ninguém morresse no primeiro mecanismo, bastava concentrar ataques e vencer pelo sangue; caso contrário, o curandeiro deveria se sacrificar para limpar os acúmulos dos outros. Se falhassem de novo, não havia mais como prosseguir.

Diferente dos dois primeiros chefes, que podiam ser vencidos sem estratégia, Verônica era quase impossível sem consultar guias. Na primeira tentativa, a derrota era quase certa.

Era um chefe astuto.

Antes de aparecer, já preparava um grande ritual, tentando eliminar alguém logo de início — ao contrário de outros chefes, que guardavam o golpe final para o fim. Seu estilo de ataque era semelhante ao dos jogadores: um ataque explosivo logo de saída.

Como curandeiro, Eivas sempre consultava guias.

Se o tanque ou o DPS falhassem no início, ele era obrigado a se sacrificar. Com o tempo, dominou o procedimento.

Mas, sendo o chefe inicial, os jogadores ficavam cada vez mais preguiçosos com o passar das tentativas.

Por isso, desenvolveram uma estratégia para “burlar” Verônica.

E era, no fundo, muito simples.

Toda a preparação de Eivas era justamente para esse momento—

A mão esquerda, oculta sob o manto, se abriu levemente, reunindo silenciosamente energia das sombras entre seus dedos. A “Carta Encantada: Lâmina Sombria”, criada na noite anterior, emergiu no vazio distorcido, presa entre o indicador e o médio.

Para distrair Verônica, Eivas falou com absoluta serenidade: “Vocês deixaram tantas brechas... na verdade, incontáveis. Descobri a verdade até tarde demais. Creio que o famoso senhor Sherlock teria deduzido tudo no primeiro instante.”

Enquanto falava, aproximou a pistola na mão direita da carta de tarô “Lua” em sua mão esquerda.

No instante em que a arma tocou a carta, agora transformada em “Carta Encantada: Lâmina Sombria”,

Eivas concentrou sua vontade e a carta tornou-se uma sombra, fundindo-se com a pistola que segurava.

Logo, ergueu a arma, mirando diretamente a feiticeira perversa Verônica.

A mulher de manto vermelho também reconheceu a identidade de Eivas.

Ela queria perguntar como ele sobrevivera naquela noite — quando vira o demônio das sombras perder o controle e matar seu mentor, fugira sem hesitar, ignorando que fora Eivas quem controlara a criatura, pensando apenas que o pacto falhara.

Mas, ao ver o gesto risível de Eivas, sua dúvida e cautela foram substituídas por desprezo.

Ela não conteve um riso, sequer se dignou a esquivar: “Você realmente acha que isso pode me afetar?

“Feito por elfos, ‘Empunhadura de Dama’, capacidade para cinco disparos — não estou errada, certo? Você acha que essa arma funciona contra mim?

“Nem me darei ao trabalho de esquivar. Que tal se eu apenas ficar parada e deixar você tentar?”