Capítulo 136: Característica Rara: Avatar Sombrio

Segredos dos Pastores Não Rezo Dez Cordas 3993 palavras 2026-04-01 17:06:13

— Embora a taxa de obtenção de itens no ritual da lua nova seja alta, isso é excessivo demais!

Ou será que, por ter pontos suficientes e ainda ter conquistado condições especiais de vitória, a taxa de drop foi diretamente ao máximo?

Aivhl conhecia todas aquelas três características.

A primeira característica, "Coragem do Desafiante", era a mesma daquela lança sagrada — seu efeito consistia em conceder imunidade a efeitos de "medo" e "atordoamento" com prioridade superior à sua própria. Tanto a supressão de nível quanto bônus de prioridade adicionais podiam ativá-la, e sua particularidade residia em ignorar a prioridade para imunizar parcialmente o controle.

Parecia extremamente útil, mas na prática era a mais inútil.

A lógica básica daquele mundo era que prevenir o controle era inferior a removê-lo. Todas as resistências podiam ser penetradas por termos do mesmo nível.

Era como "a lança mais forte e o escudo mais forte": com a mesma prioridade, a da lança sempre seria superior à do escudo, assim como transcendentes com o mesmo nível podiam afetar os feitiços uns dos outros normalmente, sem sofrer redução de efeito ou resistência de imunidade.

Além disso, a aplicação dessa resistência era muito restrita, pois só funcionava contra seres de nível superior ao dele — contudo, não surtia efeito algum quando confrontado com efeitos de medo usados por transcendentes do mesmo nível ou até inferiores.

E se esse medo proviesse do ambiente e não de um inimigo, tal resistência também se tornava inválida.

Por exemplo, ao criar um local ritualístico que causasse medo a todos que entrassem naquele ambiente, a resistência fornecida seria nula.

Naturalmente, havia outros tipos de resistência voltados especificamente para o ambiente... mas a menos que alguém fosse um lobo solitário absoluto, sem companheiros ou quem pudesse ajudar, o ganho de remover o controle era indiscutivelmente superior.

Uma vez que muitas magias entravam em vigor, seu teste de isenção já não tinha mais relação com o corpo principal.

Por exemplo, se uma determinada maldição fosse difícil de remover, isso se deveria apenas à alta intensidade intrínseca daquela maldição. No entanto, era impossível deduzir o nível do conjurador com base na dificuldade de remover uma maldição de baixo nível — pois a isenção proporcionada pela supressão de nível já havia sido calculada no momento do impacto.

Controles como selamento, aprisionamento, congelamento e petrificação seguiam a mesma lógica.

A menos que o efeito mágico ainda estivesse sendo mantido — como um congelamento contínuo, uma maldição ininterrupta ou um selamento perpétuo alcançado por meio de um círculo mágico —, o controle, ao término da conjuração, passava a ser apenas controle.

Como o olhar petrificante que Aspavaton havia usado anteriormente, o qual pertencia aos seus mecanismos regulares mesmo após a entrada na masmorra. Naquela altura, jogadores de nível setenta ainda seriam transformados em pedra com um simples olhar.

Aquela masmorra demonstrava plenamente o princípio de que prevenir o controle era inferior a removê-lo — visto que a resistência comum à petrificação era inútil contra a habilidade de petrificação de Aspavaton.

E, ao contrário dos raios de petrificação e dos olhos demoníacos petrificantes de baixo nível.

A habilidade de petrificação dele não disparava raios que podiam ser refletidos, bloqueados e absorvidos, tampouco eram olhos demoníacos que exigiam contato visual direto, não havendo sequer um processo gradual de petrificação. Uma vez fixado pelo olhar dele, o alvo era petrificado instantaneamente.

A petrificação de Aspavaton era um controle instantâneo sem preparação, sem barra de lançamento e sem projétil. No jogo, tratava-se de uma ação especial disparada a cada 5% de HP perdido; a principal contramedida consistia em, pouco antes de o HP cair, todos, exceto o tanque, darem a volta por trás, e, após a petrificação, permitir que um jogador do Caminho da Devoção a dissolvesse instantaneamente.

Caso contrário, morrer sob o estado de petrificação impedia a ressurreição em combate; e sofrer dano nesse estado reduzia a vida máxima, sendo que tal estado negativo só podia ser limpo morrendo uma vez.

Se o curandeiro se distraísse após a petrificação ou também fosse petrificado, falhando em remover o controle do tanque imediatamente e fazendo com que este, logo após ser petrificado, recebesse de cara uma martelada de força colossal — basicamente, aquela rodada terminaria em wipe. Mesmo que não morresse com um golpe, aquele tanque ficaria tão frágil quanto papel dali em diante.

Como um gigante ancestral nascido antes do surgimento das "classes", Aspavaton caminhava simultaneamente por múltiplos caminhos. Esse era o poder inerente obtido pelo chefe dos gigantes a partir do Caminho do Crepúsculo.

Por sua vez, o termo "Morto Silencioso" era comumente apelidado de "zumbi" entre os jogadores.

Parecia uma terminologia do Caminho do Crepúsculo, mas na verdade tratava-se de um termo exclusivo que transcendia os caminhos.

No jogo, era inquestionavelmente uma habilidade divina. Havia apenas um problema: sua ressurreição era, na verdade, uma falsa ressurreição.

Seu efeito permitia que, após a morte, o personagem ressuscitasse imediatamente com o HP cheio, entrando no estado de "Morto Silencioso". A forma de morto silencioso era considerada morta-viva, dissipando automaticamente todos os estados impostos por outros e obtendo o estado de resistência "Além da Morte", capaz de resistir temporariamente à maioria dos controles.

Contudo, a vida decaía cada vez mais rápido, e o personagem ficava vulnerável a magias como "Dispersar Mortos-Vivos" ou "Reprimir Mortos-Vivos".

Em geral, um jogador ressuscitado conseguia viver por uns sete ou oito segundos sem receber cura. Com cura, podia durar no máximo mais dúzia e pouca de segundos antes que a cura deixasse de surtir efeito. No modo PvE, muitas masmorras eram concluídas por uma margem de apenas 1% ou até 0,5%, e aqueles segundos de levantarse sem cura para desferir um dano frenético podiam decidir a vitória ou a derrota.

Já no modo PvP, os Mestres Demônios costumavam gostar de equipar esse termo.

Isso porque os estudiosos demônios eram frágil demais. Como uma classe conjuradora da retaguarda, se fossem abatidos pelo o lado oposto, muito provavelmente seriam abatidos uma segunda vez ao se levantarem.

Mas com os Mestres Demônios era diferente.

A característica distintiva da série de classes dos Mestres Demônios era que, ao sofrerem dano crítico, recuperavam uma grande quantidade de HP de uma só vez e entravam em um estado demoníaco de drenagem rápida de vida. A maioria das habilidades dos Mestres Demônios só podia ser usada no estado demoníaco; portanto, a maioria das habilidades no estado saudável consumia a própria vida, queimando o HP enquanto avançavam para apanhar, na esperança de entrar no estado demoníaco o mais rápido possível.

E após serem ressuscitados pelo "Morto Silencioso", o estado demoníaco continuava ativo.

Em outras palavras, um Mestre Demônio tinha três vidas — e a terceira vida já começava diretamente no estado de explosão de poder.

Um Mestre Demônio que entrava no estado demoníaco, era imediatamente controlado e morto à força, mas de repente tornava a se levantar; nesse momento, a mente do oponente geralmente travava por um instante, caindo em um dilema:

Pois mesmo que o deixassem em paz, ele morreria muito em breve. A velocidade de decaimento duplo do estado demoníaco e do morto silencioso era altíssima, e matá-lo de novo desperdiçaria tempo.

Mas se realmente o ignorassem e desviassem dele, seriam implacavelmente espancados pelo Mestre Demônio em estado demoníaco — visto que o Mestre Demônio sabia que morreria logo, aqueles poucos segundos de dano insano plantado no mesmo lugar eram realmente difíceis de conter. Afinal, a característica do Caminho da Transcendência eram as condições severas para causar dano... mas, desde que cumpridas, os valores numéricos eram do mais alto nível.

"Além da Morte" também fornecia resistência. Tentar aplicar um controle e esperar que ele morresse sozinho podia resultar na resistência ao controle, o que era extremamente irritante. Como classe corpo a corpo, a resistência a dano de um Mestre Demônio era visivelmente muito superior à de um estudioso demônio, e dizimá-lo por mais uma rodada exigiria o desperdício de habilidades demais.

O maior significado desse termo era induzir a perda de raciocínio, forçando o adversário a um dilema. Desde que a reação do oponente fosse rápida o suficiente, um Mestre Demônio que só conseguia viver mais cinco ou seis segundos após se levantar não representava realmente uma grande ameaça.

No entanto, normalmente, quando os jogadores viam alguém que acabavam de eliminar levantar-se com a vida cheia, ficavam confusos por um instante. E bem nesse momento de hesitação, o Mestre Demônio, que já estava psicologicamente preparado, desferia toda a sua sequência de golpes.

No mundo real, aquela habilidade de ressurreição breve após a morte realmente não servia para muita coisa.

Seu maior significado provavelmente era levar o inimigo que o matara junto para a sepultura — afinal, os jogadores conheciam minimamente o termo "Morto Silencioso", bastando ver que o adversário era um Mestre Demônio para suspeitar se ele trazia ou não aquela característica.

Contudo, os nativos daquele mundo não sabiam disso. Ver a pessoa morta levantar-se novamente pegava-os de surpresa. Chegava a servir para um ataque surpresa.

— Embora houvesse de fato muitas habilidades de ressurreição naquele mundo. Mas, pelo menos naquela versão, as condições de ressurreição ainda eram bastante severas, ou a pessoa ressuscitava de forma incompleta.

O Caminho do Crepúsculo possuía as vias de ressurreição mais numerosas, mas todas eram um tanto peculiares.

Os conservadores podiam reter as memórias de outros e implantá-las em recém-nascidos para alcançar um renascimento por usurpação de corpo, mas tratava-se apenas de memórias parciais, e não da verdadeira alma; artesãos do âmbar podiam fabricar para si mesmos algo semelhante a filactérios de lich, mas atualmente só podiam fornecê-los a bonecos, golens ou cadáveres específicos, pois ainda não conseguiam criar um receptáculo de carne normal; os necromantes também podiam reanimar os mortos, mas os mortos ressuscitados não apenas tinham que obedecer às ordens do necromante, como também tinham sua adaptabilidade aos caminhos despojada.

Atualmente, a ressurreição mais completa era uma habilidade de alto nível do Caminho da Devoção.

Havia uma magia ritualística que permitia trocar uma vida por outra — desde que a alma do alvo ainda não tivesse se dissipado ou sido preservada de imediato, o sacerdote podia sacrificar a si próprio para salvar o outro, manifestando-se como ceder o próprio corpo ao indivíduo. Já os rituais do Caminho da Transcendência apresentavam todo tipo de possibilidades caóticas e bizarras, onde qualquer coisa podia acontecer.

Quanto à magia de ressurreição que os jogadores de classes curadoras possuíam universalmente, podendo ser conjurada em combate com um breve tempo de lançamento, ela na verdade não existia na história do enredo, muito menos era possível possuí-la nos estágios iniciais.

Tratava-se de uma magia construída puramente sobre as mecânicas de jogo. A prova disso era que todos os NPCs abatidos por golpes de lâmina eram impossíveis de ressuscitar.

As duas características mencionadas acima eram bonitas em condições ideais, mas na verdade não tinham grande utilidade.

A única que Aivhl podia escolher era a terceira.

Ou melhor, ele tinha ido especificamente atrás da terceira — Aivhl usara propositalmente o demônio das sombras do início ao fim para ver se conseguia obter aquela terminologia.

— Esta era a melhor entre as características roxas que um estudioso demônio contratado com um demônio das sombras podia obter no primeiro ritual de ascensão!

【Avatar da Sombra (Roxo): Você é o receptáculo e também o avatar. A sombra não é mais sua inimiga.】

O efeito dessa característica era semelhante ao de "Receptáculo de Brasa e Resplendor", sendo uma fusão de duas opções inferiores. A diferença residia no fato de ser uma característica de especialização focada em reforçar um único atributo, sendo, portanto, ligeiramente mais forte do que aquelas com reforço de múltiplos atributos.

Seu efeito padrão fornecia simultaneamente um nível de Afinidade com as Sombras e um nível de Receptáculo das Trevas. No entanto, se além dessa característica o indivíduo possuísse pelo menos um nível de Receptáculo das Trevas, podia usar um ritual para fazer com que seu efeito passasse a fornecer dois níveis de Afinidade com as Sombras; caso possuísse pelo menos um nível de Afinidade com as Sombras, podia fazer com que passasse a fornecer dois níveis de Receptáculo das Trevas.

Seu efeito podia ser convertido ou mantido como estava. Podia-se ajustar o atributo a cada lua nova e lua cheia.

Em outras palavras, tratava-se de uma característica de especialização projetada especificamente para suprir deficiências.

Uma vez que se especializar em um único atributo puro exigia simultaneamente os termos de receptáculo e afinidade para aquele atributo. Tal característica não tinha grande utilidade para os jogadores, servindo principalmente para economizar pontos de redistribuição... mas para Aivhl, que não dispunha de itens de redistribuição, ela resolvia eficazmente o problema de desperdício de termos!

No momento, seu efeito sobre Aivhl era elevar o nível de "Afinidade com as Sombras" para dois e complementar com um nível do termo de receptáculo. Isso permitia a Aivhl usar o demônio das sombras com muito mais facilidade, além de possuir mana suficiente para criar o "Card de Cenário: Adega das Sombras"!

Dessa forma, fosse qual fosse o termo de "afinidade" ou "receptáculo" do atributo sombrio que Aivhl obtivesse no próximo ritual de transcendência, ele poderia elevar a Afinidade com as Sombras para o nível três — assim, Aivhl conseguiria se livrar da cadeira de rodas!

O ideal seria obter o Receptáculo das Trevas, para que aquela característica pudesse se manifestar perfeitamente.

Se o demônio das sombras fosse cultivado por Aivhl até se tornar um fantasma ilusório superior e selado em um card, ele não precisaria de afinidade com as sombras e também se livraria da cadeira de rodas. Nessa altura, ele poderia converter a especialização em termos de receptáculo para aumentar sua própria mana.

E se ele estivesse se preparando para alguma batalha árdua e, por isso, precisasse especializar o demônio das sombras... bastaria elevar novamente o termo "Afinidade com as Sombras" para elevar o teto de sua capacidade de combate, podendo então usar um ritual para converter o termo "Receptáculo das Trevas" de volta.

Apesar de ser apenas uma característica roxa, devido à sua flexibilidade, em teoria ela podia até mesmo ser considerada como quatro níveis de termos básicos adicionados!